Black Mirror dentro do nevoeiro da modernidade: sujeira e melancolia como fio narrativo da ruína e da decadência em Striking Vipers

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“Dentro do nevoeiro nós não estamos mortos. Estamos, talvez, com um misto de temor e encantamento, tateando caminhos incertos através de outros sentidos que não a visão…” (WISNIK, 2012, p. 13). Como pensar a reformulação do espaço urbano moderno (das cidades prediais às praias) e, sobretudo, suas paisagens, perante um diálogo entre o uso excessivo do ver e a busca por sentir esse espaço? De um lado, estaríamos com a visão comprometida por essa nitidez desenfreada que contamina o mundo atual – como aponta Wisnik –, conquanto obnubilado por um nevoeiro de bolhas de sabão assopradas em meio a carros parados no semáforo e à venda por dois reais nas mãos de ambulantes, ou fumaças de erupções vulcânicas, ondas gigantes, erosões, terremotos e desabamentos (esses, que, embora possuam suas causas naturais, são arremessados defronte os territórios modernos). De outro lado, estaríamos carentes de um sentir que não fosse pautado por essa inelutável força do olhar, mas sim, pelo ato de experienciar o espaço urbano, em meio à cegueira (de sua aparente mesmice) com que, ao mesmo tempo, ele nos atiça – e nos provoca também a tatear um caminho sensível em meio à mesma fumaça do escapamento dos automóveis, das indústrias, das nuvens sobrepostas umas às outras como cortinas de fumaça, dos incêndios e cigarros atirados pelo espaço urbano.

Parece ser esse o jogo estabelecido como fio condutor da narrativa em Striking Vipers, segundo episódio da quinta temporada da série Black Mirror, lançada no início de junho de 2019. Com ambientações na cidade de São Paulo, na região metropolitana da capital e no litoral do Estado, a produção aposta na sintetização do lugar-nenhum (obtido pela aparente mesmice) para incutir, em sua trama de ensejos e moods futuristas, a partir da ambientação paulista desses lugares-nenhuns (como tomadas genéricas do Viaduto Dr. Plínio de Queirós, do Heliponto do Copan e de outros locais, exibidos na Figura 1, abaixo), a assimilação de um mundo de imagens no qual a modernidade é sua própria ruína e decadência. A cidade de São Paulo, localidades da região metropolitana (como Itapecerica da Serra) e do litoral (como a Praia do Éden, no Guarujá) são responsáveis por moldar uma ambiência de melancolia e sujeira, conduzindo a narrativa a um percurso de ruína e decadência no mundo moderno por sua estética de lugar-nenhum. O espaço urbano dessas cidades ditas modernas, sobretudo de países subdesenvolvidos ou em desenvolvimento, torna-se um ambiente ruinoso e decadente e formata essa mesma ambiência psicológica para os sujeitos ao ser corroído por um nevoeiro da modernidade. Essas características, curiosamente, firmam-se como traços do progresso.

Figura 1: Filmagens da cidade de São Paulo, em Striking Vipers. Fotos: Reprodução/Netflix.

Antes de adentrarmos nos aspectos de melancolia, sujeira, ruína e decadência, precisamos estabelecer algumas definições. Primeiramente, por lugar-nenhum, estamos entendendo o “aqui e lá ao mesmo tempo”. São as semelhanças arquitetônicas que nos confundem territorialmente e nos permitem pensar, diante de um mesmo lugar, estarmos na janela de um prédio da Avenida Habib Bourguiba, em Tunis, capital da Tunísia, ou numa vista térrea e parcial da Avenida 18 de Julio, em Montevidéu, saindo da Praça Independência, ou ainda num arranha-céu da Cidade do México. Trata-se de um espaço qualquer, comum em grandes centros urbanos e facilmente confundido ou assimilado a outros de modulação parecida (ver Figura 2, abaixo), que deem a sensação de pertencimento tanto a quem conhece o lugar quanto a quem o desconhece, e de modo que este último ainda seja capaz de apresentar capacidade imaginativa de crer já ter estado neste lugar ou atravessá-lo diariamente de ônibus, na ida para o trabalho, a título de exemplo. São as inteligibilidades latentes das arquiteturas contemporâneas de cidades de países subdesenvolvidos ou em desenvolvimento, ou até mesmo áreas de periferia ou subúrbio em nações desenvolvidas, acometidas pelo nevoeiro da modernidade.

Figura 2: O nevoeiro que encobre o céu se integra à mesmice da arquitetura urbana e gera redundância em espaços variados: na imagem superior (Striking Vipers), temos uma vista do skyline de São Paulo. Na inferior (Skins UK), o subúrbio de Bristol, em Londres. Fotos: Reprodução/Netflix.

Esse nevoeiro, no entender de Wisnik (2012), possui definições múltiplas ao longo de sua tese. Aqui, ressignificamos aspectos suscitados por essas hipóteses conceituais, retomando o primeiro parágrafo deste texto. Trata-se de compreender o nevoeiro como a própria ação moderna que arruína a modernidade. O nevoeiro são os estilhaços de modernidade que corroem ela mesma em prol de seu autodesenvolvimento (a modernidade de si), do progresso, como a fumaça de uma bomba atômica que se alastra pela área abatida (o progresso bélico), a poeira após a queda de um prédio (consequência de um suposto avanço habitacional), bolhas de sabão de vendedores ambulantes no trânsito a esvaírem-se em explosões no para-brisa dos carros, erupções vulcânicas e terremotos (estes dois últimos que, conquanto tenham acerto com causas naturais, destroem o espaço moderno a seu redor e assumem sua fúria diante deste). Todos estariam próximos da ideia de um vapor como sufocamento, aflição e melancolia no espaço e nos sujeitos, como fruto de uma tentativa forçada de progresso destes.

A repetição do nevoeiro em vários centros urbanos é responsável por corroer suas territorialidades e ofuscar a nitidez de que falamos anteriormente. Embora o apelo a essa nitidez exista, é na condição ontológica do nevoeiro que se firma a narrativa em Striking Vipers. O enredo traz a história dos amigos Danny e Karl (interpretados por Anthony Mackie e Yahya Abdul-Mateen II), que, distantes um do outro, reencontram-se em uma festa anos depois e voltam a jogar videogame, como na adolescência e início da fase adulta, quando moravam juntos. Agora, graças à tecnologia de Black Mirror, eles podem se transportar para dentro do jogo e disputar no corpo de seus personagens lutadores preferidos, sendo capazes de sentirem todos os golpes desferidos nas lutas. A complexidade se instala quando eles começam a entrar no jogo para ter relações sexuais por meio dos avatares do videogame. Danny, já casado, apresenta resistência ao ocorrido, mas sua relação com a esposa, Theo (Nicole Beharie), passa a ficar em segundo plano. Enquanto isso, Karl o estimula a seguir, afirmando que se trata apenas de uma relação estritamente mediada e influenciada pelo jogo, não se tornando paralela a isso.

Em meio ao conflito, são inseridos trechos da cidade de São Paulo, que fornece locações para o episódio. Como experiência estética possível pelos efeitos do lugar-nenhum, a utilização do espaço urbano na construção da trama se dá de modo a conduzir o espectador para a ideia de que essa história poderia se passar em qualquer local, desde que uma liberdade para tal relação dentro do casamento fosse capaz de potencializá-la. Essa liberdade também se intensifica quando as relações conjugais entre Danny e sua esposa, próximo ao desfecho do episódio, reavivam-se, e eles adotam posturas liberais acordadas no casamento: Danny passa a se encontrar mensalmente com Karl no jogo para suas relações sexuais; e Theo, que tem fetiche por primeiros encontros e a energia que eles proporcionam a ela, sai de casa, na mesma data do jogo, para conhecer outros homens em bares em primeiros e únicos encontros. É nesse ponto que se coadunam os trechos de São Paulo à liberdade que permeia a narrativa do episódio. A arquitetura diluída no Estado evoca, como ilustração das relações e do aspecto conturbado que se dão a partir delas, uma condição de turbidez, sujeira ou facilidade na adaptação das relações aos conflitos que delas emergem – o que explicaremos a seguir.

A sujeira é a condição mais humana do ser no mundo, seus fracassos e conquistas, seus rastros, suas falhas concretizadas perante o espaço e a temporalidade em que este sujeito está inserido, seu habitar por essência, os conflitos enfrentados e as atribulações geradas por esse sujeito no mundo, as desilusões causadas por ele em outros sujeitos e a influência do espaço nesses aspectos – como o caráter de cidade aberta ao mundo e cidade livre, cujo espaço está sempre fomentando experiências plurais. A sujeira se manifesta nas imagens que se constroem de uma territorialidade da cidade (ou Estado, país…) como um corpo sensível[1] que se abre a ser identificado por lugar-nenhum pela sujeira. Uma sujeira que, assim, repete-se em outros espaços percorridos pelo nevoeiro de uma modernidade avassaladora (a fumaça do progresso), onde precisa haver não apenas progresso do ser humano, do espaço e das experienciações do espaço, mas também, progresso entre as relações humanas e entre as formas de consumo das funcionalidades modernas (novos modelos de consumir a sexualidade, a masculinidade etc., como vemos em Striking Vipers e seus olhos de lugar-nenhum sobre São Paulo). No fim das contas, o episódio dá a ver que as imagens que fazemos desses espaços são, por fim, imagens dos indivíduos desses espaços – ou nossas próprias imagens. Logo, São Paulo, como tantos outros lugares-nenhuns (ou tantas outras São Paulo), é a imagem de nossas próprias sujeiras. E uma imagem melancólica, é preciso que se diga.

Isso porque construímos um mundo de imagens assimilado pela ruína e pela decadência, sentidas também em nós como nossa condição de ser no mundo, nossa liberdade. Para tanto, é preciso que compreendamos o nevoeiro como uma mola propulsora dessa sujeira, que, por sua vez, libera uma melancolia a partir da relação com o espaço moderno. E, aqui, não se trata da melancolia passiva, da apatia, do pessimismo puro, mas sim, de um efeito contrário ou de rejeição a essa modernidade, isto é, de reivindicar a sujeira como ontologia e condição sine qua non dos sujeitos. Sejeira esta que é causada pela modernidade, mas também condenada por ela e seus ditames morais – por exemplo, a relação de aceitação entre o casal principal após o envolvimento sexual dos amigos pelos personagens do jogo e a própria noção de masculinidade defendida no episódio, adversa a um padrão social estabelecido. A sujeira é um “gesto convocador” de resistência, ainda que inconsciente, sentido em outros momentos da história e corporificado em figuras como Walter Benjamin, um norteador desse pessimismo político (contrário ao pessimismo puro) convocador de tal melancolia. É, tão logo,

 

[…] um sentimento, uma atmosfera ou clima (Stimmung) que é a origem (e também desponta) da compreensão de que a reconfiguração da história é ou teria se tornado difícil ou mesmo improvável, o que, por outro lado, não significa passividade. […]. Maria Rita Kehl também entende que [Walter] Benjamin seria determinado pelo que chama de “melancolia positiva”, e [Michael] Löwy classifica isto que estamos chamando de melancolia de “pessimismo revolucionário”…. (RANGEL, 2016, p. 127; grifo no original)

 

A partir dessa compreensão de melancolia, podemos enxergar, primeiramente, pela ruína, uma decadência, mas consequente liberdade. A decadência está na própria conjuntura arquitetônica, de visíveis “ruínas” a pomposas construções (prédios menos e mais modernos que outros, por exemplo), da fumaça do escapamento dos carros aos ambulantes dos semáforos (com suas bolhas de sabão sempre à venda). Está também na não aceitação de valores morais e de modos de vida impostos pela modernidade (como ocorre em Striking Vipers, nas conturbadas relações afetivas entre os personagens, nas acepções de masculinidade e na relação conjugal do casal principal da trama), a qual passa a considerar a presença de sujeitos decadentes em meio aos regimes. Surge, então, a liberdade de viver a decadência como estratégia de sobrevivência por uma força resistente. Ou seja, uma sujeira como essência e a melancolia revolucionária que partem dessa decadência, guiam-na e, consequentemente, guiam a (e à) própria ruína, fechando uma espécie de ciclo do nevoeiro: ruína – decadência – sujeira – melancolia – ruína novamente. Como fios narrativos das duas primeiras etapas do ciclo, melancolia e sujeira extrapolam formas de consumo do mundo que sejam “massificadas” ou mediadas pelo moralismo, contudo ainda estão presas à modernidade, como o que se revela a partir do episódio Striking Vipers.

Por fim, esse mundo moderno (o mundo futurístico da série Black Mirror) tem a presunção de ser sempre mais moderno. Entretanto, o moderno se desfaz a cada segundo. O que é moderno agora já não o é no segundo seguinte, de modo que, como dissemos, a modernidade é sua própria ruína e a instala para se fazer emergir como mais moderna a cada segundo e assim se reinventar. Vinga, pois, a máxima da modernidade como o lugar ao qual deveríamos chegar – e, ao qual, nunca chegaremos. À medida que o moderno tem seu fim em si mesmo e a todo tempo, as atitudes dos personagens de Striking Vipers são sempre levadas ao fim, ao extremo de cada um, e, no fim das contas, em nada correspondem a uma aceitação “massificada” do viver, pois são subjetivas, mas atendem à demanda do moderno pela atualização, pelo novo, sendo também, paradoxalmente, uma estratégia humana de sobreviver a isso, ainda que melancolicamente.

Com efeito de desenvolvimento desses espaços e, supostamente, dos sujeitos, emergem-se as ruínas, as decadências – espaciais e dos indivíduos –, a sujeira e a melancolia com as quais o desenvolvimento é composto, haja vista que ele se torna um produto que guia as relações interacionais entre os seres e deles para com o espaço. Basta olharmos para São Paulo e toda a América Latina, ou para a Tailândia, Indonésia, Angola, África do Sul e até mesmo Rússia. Estamos diante de lugares-nenhuns de desigualdades sociais orgânicas, excitadas em estratégias de desenvolvimento à custa das classes mais baixas, que servem de estepe para sustentar a concentração de renda em parcelas ínfimas da população. São desenvolvimentos à custa de atraso, próprios do mundo moderno, nos quais também se firmam a decadência e a sujeira de que falamos. A imersão nesses espaços surge como convite a ocultar o ver de suas mazelas e melancolias puramente pessimistas e senti-los como instituições de novas sociabilidades em contraste com mundos arranjados e formas de se relacionar ditadas socialmente, como vemos no episódio. Logo, as ruínas estão nos espaços, em nós e nas imagens feitas disso. Sobra-nos perguntar, com base em Mendonça (2006): aos homens em ruínas restaram as imagens, que poluem suas existências? E não imagens para ver, mas para sentir? Por essas imagens e pelo que fazemos delas (do ato de ver ao ato de experienciar uma possível decadência e liberdade), o que acontece em Striking Vipers somente é possível pelas condições de sujeira e melancolia das ruínas da modernidade e seu nevoeiro, que funda o espaço urbano e os sujeitos com territorialidades e corporalidades também decadentes e em ruínas?

Se não pudermos responder a isso, ao menos teremos noção de que os personagens se realizam por uma entrega a efeitos disso: a conturbada relação entre dois amigos, que se divertem juntos em disputas de um jogo de videogame (Striking Vipers) e descobrem o prazer. Como dissemos no parágrafo anterior, a imersão no espaço e sua experienciação surgem como convite a ocultar o ver das mazelas e melancolias puramente pessimistas que nele se proliferam e acabam por explicitar, por meio disso, interações sociais. Surge assim a hipótese que defendemos neste texto, a dubiedade espaço – sujeito, dada pelo ver (ainda que oculto), como atesta Didi-Huberman (1998) acerca de uma “inelutável cisão do ver”:

 

O que vemos só vale – só vive – em nossos olhos pelo que nos olha. Inelutável porém é a cisão que separa dentro de nós o que vemos daquilo que nos olha. Seria preciso assim partir de novo desse paradoxo em que o ato de ver só se manifesta ao abrir-se em dois. Inelutável paradoxo – [James] Joyce disse bem: “inelutável modalidade do visível”… (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 29)

 

A visão ou seu modo oculto de existir possibilita ao sujeito uma epifania pelo espaço. E o que vemos desse espaço é exatamente o que nos ocultam: sua modernidade avassaladora, sua melancolia e sujeira – apostas de rendição epifânica pelo corpo sensível da territorialidade. Isso porque, ao se dar a ver e se dar à imersão, esse espaço de ruína e decadência, característico da modernidade, dá-se, por conseguinte, como espaço de fruição, de experienciação, de um sentir (que abordamos no início do texto). Um espaço que influencia e aloca condição igual nos sujeitos que ele comporta. Está dada, pois, sob essa ótica, a tragédia semântica da dubiedade espaço – sujeito: ver o visto ou ver o não visto (o oculto) do espaço é sentir a si mesmo perante esse espaço; é se entregar à sua ruína e decadência, conscientes ou não da sujeira que esse espaço e suas imagens ruinosas fazem de nós e da melancolia resistente que fazem brotar de nós.

 

 

 


REFERÊNCIAS

BADIOU, Alain. Em busca do real perdido. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2017.

DIDI-HUBERMAN, Georges. O que vemos, o que nos olha. São Paulo: Editora 34, 1998.

MENDONÇA, Carlos Camargos. Ao homem em ruínas restaram as imagens?. In: GUIMARÃES, César; LEAL, Bruno Souza; MENDONÇA, Carlos Camargos (Orgs.). Comunicação e experiência estética. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2006, p. 103-116.

RANCIÈRE, Jacques. A partilha do sensível. São Paulo: Editora 34, 2005.

RANGEL, Marcelo de Mello. Melancolia e história em Walter Benjamin. Ensaios Filosóficos, v. 14, Rio de Janeiro, p. 126-137, dez. 2016. Disponível em: http://www.ensaiosfilosoficos.com.br/Artigos/Artigo14/11_RANGEL_Ensaios_Filosoficos_Volume_XIV.pdf. Acesso em: 29 jun. 2019.

WISNIK, Guilherme. Dentro do nevoeiro: diálogos cruzados entre arte e arquitetura contemporânea. Tese. São Paulo, SP: Universidade de São Paulo, Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, 2012. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16133/tde-03072012-142241/pt-br.php. Acesso em: 14 mar. 2019.

 

 

 


NOTAS

[1] Revelado por Rancière (2005) como a partilha de um comum, esse sensível é apreendido pelas relações que ocorrem entre os indivíduos e revelam suas formas de agir no mundo (a intersubjetividade). Tal jogo interacional denota processos estabelecidos numa rede interfacial que não somente impulsiona a partilha, mas que se abre à condição de ser partilhada. De modo geral, poderíamos recorrer também a Badiou (2017), que define o sensível como um mundo onde as relações se dão – ou o próprio mundo. Como corpo que assume essas configurações, a territorialidade ou o espaço, de modo geral, possui a capacidade de nos fazer tecer organizações afetivas em torno de um mesmo local, como nostalgia, tédio, encantamento etc. Além disso, processos comunicacionais distintos entre os indivíduos podem ser geridos também pelo espaço, da arquitetura às organizações afetivas pelas quais esses locais se encarregam. Trata-se de uma via de mão dupla: como vemos o espaço e como o espaço se apresenta a nós – como ele nos olha ou se mostra aos nossos olhos (DIDI-HUBERMAN, 1998).

 

 

 


Créditos na imagem: Adaptação da Praia do Éden, no Guarujá (litoral de SP), para o episódio Striking Vipers, de Black Mirror. Foto: Reprodução/Netflix.

 

 

 

SOBRE O AUTOR

William David Vieira

Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Ouro Preto e Bacharel em Jornalismo pela mesma instituição. Integrante do Grupo de Pesquisa "Quintais: cultura da mídia, arte e política" (UFOP/CNPq). Suas pesquisas contemplam os seguintes temas: mídia e música, cultura pop, videoclipe, performance, experiência estética e melancolia.

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